승승장구하는 e스포츠, 성공 트렌드는

권윤정 / 기사승인 : 2019-12-06 16:52:00
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e스포츠는 오늘날 붐을 이루는 최대 산업 가운데 하나로 자리잡았다(사진=위키미디어 커먼스)

e스포츠가 필리핀에서 개최되는 2019 동남아시안 게임에서 정식 메달 스포츠로 채택되며, 더 한층 진화하고 있다. 


도타2를 비롯한 스타크래프트2, 하스스톤, 테켄7, 모바일 레전드:뱅뱅(MLBB) 등의 비디오 게임들이 처음으로 국제올림픽위원회(IOC)가 주관하는 멀티스포츠 대회 메달 종목의 일부가 된 것이다. 지난해에는 인도네시아 자카르타에서 열린 아시안게임에서 시범 종목으로 채택됐다.


아시안게임과는 별도로, 레전드오브레전드(LoL) 월드 챔피언십 역시 전세계적으로 큰 인기를 얻는 메가 행사다. 올해 결승전은 파리에서 개최됐는데, 준결승전에서만 400만 명에 달하는 동시 시청자들을 확보하며 기록적인 시청률을 올렸다.


LoL 월드 챔피언십

LoL 월드 챔피언십은 지난 10월 2일부터 11월 10일까지 개최됐다. 예상대로 행사 티켓은 매진됐으며, 젊은층의 관심을 끄는데 성공했다. 


LoL은 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나 게임으로, 약 2년 전 시장에 출시됐다. 이후 무료 플레이 모델을 중심으로 강력한 플레이어 커뮤니티를 구축하는데 큰 성공을 거뒀다.


이처럼 큰 성공을 거둔 게임이지만, 그렇다고 처음부터 낙관적이었던 것은 아니었다. 10년 전만 해도 토너먼트 형식으로 개최된다는 개념이 매우 터무니없게 여겨졌기 때문. 


개발사인 라이엇 게임즈의 공동 창립자 마크 메릴은 워싱턴포스트(WP)와의 인터뷰를 통해 "회사 내 많은 사람들이 e스포츠에 대해 매우 회의적이었다"며, "레전드 리그에서 경쟁 플레이를 도입한다는 아이디어를 가지고 올때마다 많은 이들은 비웃었을 것"이라고 당시를 회상했다. 


그러나 결국 메릴의 아이디어는 성공 그 이상을 거두며 그가 옳았다는 사실을 증명했다.


처음에는 규모나 시설 장비에 있어 지금처럼 화려하지도 못했었다. 실제로 2011년 첫 메이저 대회를 개최하던 당시에는, 플레이어들이 모두 스웨덴 옌셰핑의 컨벤션 센터에 자신의 컴퓨터를 들고와야 했다. 


라이엇의 e스포츠 감독인 왈렌 로젤레는 당시 LoL은 큰 경기였지만, 주말에 열리는 많은 경기 중 하나에 불과했었다고 말했다.


그러나 당시 경기는 뜻하지 않게 온라인에서 많은 시청률을 올리며 큰 성공을 거뒀다. 또한 당시 저스틴tv는 게임 중심의 라이브 스트리밍 비디오 사이트인 트위치를 출시했다. 대회에 가지 못한 수 백만 명의 사람들이 트위치를 통해 게임을 시청한 것이다. 


트위치는 이후 많은 사람들이 미디어를 구매하지 않고도 e스포츠를 보다 편리하게 시청할 수 있는 매개체로 성장했다.


유명 인사들을 통한 홍보와 미디어 지원, 그리고 트위치의 등장은 모두 e스포츠의 성공 요인이다(사진=위키미디어커먼스)

e스포츠를 성공시킨 트렌드는

e스포츠는 농구나 야구 등 전통적인 인기 스포츠와 같이 전세계적으로 인기를 얻는 주요 엔터테인먼트 형태로 지속적으로 발전하는 중이다. 


실제로 업계 전문가들은 2019~2023년 사이 e스포츠 총 시청률이 연평균 9%의 성장률을 기록할 것으로 전망했다. 수치로 따지면 올해 4억 5,400만 달러에서 2023년에는 6억 4,600만 달러로 늘어나는 셈이다. 관객 수치로 볼 때도 2017년 3억 3,500만 명에서 6년 새 두 배 가까이 증가하는 것이다.


이같은 엄청난 성장과 낙관적인 전망에는 e스포츠의 성공 요인이 존재한다. 미디어 매체 비즈니스 인사이더는 드레이크나 마이클 존슨, dj 마시멜로 등 주류 유명인들과 ESPN 등의 미디어 매체로부터 강력한 지원을 받아 더 많은 인기를 누릴 수 있었다고 분석했다. 


유명 인사들을 통해 e스포츠를 적극 홍보하고 장려하면서 동시에 전통 미디어 업체들로부터 관심도 얻는 것이다.


또한 열렬한 팬들과 캐주얼 시청자 등 광범위한 팬층이 좋아하는 플레이어와 그 팀에 직접적으로 연결될 수 있는 기회도 제공했다. 바로 앞서 언급한 비디오 게임 스트리밍 플랫폼 트위치를 통해서다. 트위치뿐 아니라 유튜브 등 여러 스트리밍 플랫폼을 통해 시청자들은 어떤 경기도 실시간으로 시청할 수 있다.


e스포츠에 투자한 벤처 캐피탈 NEA의 파트너 릭 양은 “e스포츠를 플레이어가 최고 수준에서 경쟁할 수 있는 전문가가 될 수 있다는 순수한 아이디어보다도, 게임의 주류화 혹은 팝 컬처의 구현으로 본다”고 말했다. 


이어 e스포츠가 게임과 미디어, 대중문화 및 상업과 관련된 기회를 제공한다는 것을 기억하는 것이 중요하다고 덧붙였다.


규모로 보는 올해 경기

LoL을 비롯한 CS:GO, 도타2, 오버워치는 모두 올해 시청률 및 참여 측면에서 멋진 해를 보냈다. 게임과 스트리밍 뉴스 매체 로드아웃은 포트나이트 역시 최고의 경쟁 게임으로 자리매김하기 시작했다고 전했다.


통계로 보면 현재까지 가장 많은 시청률을 기록한 e스포츠 게임은 LoL로, 가장 최근 열린 대회의 경우 무려 상금액이 894만 8,000달러에 달했다. 시청자 수는 390만 명이었다. 총 상금 규모가 가장 높은 게임은 포트나이트로, 총 상금풀이 6,433만 8,000달러에 달했다. 시청자 수는 290만 명 이상이었다. 도타2 역시 4,615만 달러의 상금풀이 책정됐으며, 200만 여명의 시청자 수를 확보했다.


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